Le replay en question avec gameplay inclus

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En résumé (et sous réserve que mon niveau d'anglais soit acceptable

) :
- les devs reconnaissent avoir annoncé le jeu un poil trop tôt et la date de sortie n'était pas réaliste, ils ont sous-estimé la complexité de créer un jeu de cette ampleur et de passer d'un développement en solo à un travail d'équipe, plusieurs fonctionnalités ont dû être entièrement repensées ou réécrites après les premiers tests, et la priorité est désormais la qualité plutôt que la rapidité, quitte à retarder la sortie.
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le nouveau planning est le suivant :
![Cliquez pour agrandir]()
Ils sont désormais confiants pour une sortie en avril/mai 2027, date qui leur permet de disposer d'une marge suffisante pour intégrer les retours de la bêta, mais aussi de lancer le jeu pendant la saison cycliste, période plus favorable commercialement qu'un lancement en hiver.
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la simulation de course est la partie la plus complexe du jeu, et reposera sur trois niveaux :
la physique (vitesse, terrain, écarts), l'intelligence tactique (objectifs des équipes, décisions des coureurs selon le contexte) et la présentation (interface et animations).
Leur objectif est de faire en sorte que les coureurs prennent des décisions réalistes selon la situation de course, sans que chaque scénario soit codé à la main.
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1er aperçu de gameplay avec une étape du Tour du Rwanda (à partir de 23:00 sur la vidéo pour les pressés

)
Ce qu'on voit :
* une vue générale de la course
* la gestion des rôles des coureurs (leader, équipier, sprinteur, attaquant, etc.)
* la modification des consignes en cours de course
* le système de highlights en 2D inspiré de FM
* la visualisation des échappées, groupes, écarts
* le profil interactif de l'étape
* les classements virtuels (général, montagne, sprint, jeunes) mis à jour en temps réel
* le suivi de l'énergie des coureurs (énergie générale et "réserve" pour les gros efforts)
- ils rappellent bien que ce qui est montré est une version en développement : l'interface n'est pas terminée, il y a encore des bugs connus, et les mécaniques évoluent quasiment d'une semaine à l'autre.
Enfin, ça termine par une
petite session Q&A (à partir de 1:01:00 sur la vidéo)
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"newgens" et développement des pays : les performances des nations évolueront au fil des saisons et influenceront la qualité des nouveaux coureurs générés (pas plus de détails, il ne voulait pas spoiler

)
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sur le scouting : les recruteurs pourront être envoyés sur des coureurs, des courses, des régions ou des pays. Les informations sur un coureur seront révélées petit à petit selon la compétence du recruteur.
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pour les Juniors : les équipes et courses juniors existeront dans le jeu. On ne pourra pas gérer directement une équipe junior, mais on pourra interagir avec elle et suivre les jeunes talents avant leur passage chez les pros. Possibilité également que le jeu génère des coureurs plus "vieux", qui proviennent par exemple d'autres disciplines (VTT, cyclo, etc).
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sur le système de condition/forme du jour : il n'y aura pas juste un facteur aléatoire. La forme quotidienne dépendra de plusieurs choses (entraînement, fatigue, fraîcheur notamment...) afin d'être plus réaliste.
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sur les déplacements : le jeu prendra en compte les voyages des coureurs et du staff pour construire des calendriers crédibles, pour éviter des enchaînements irréalistes entre deux courses éloignées.
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sur l'IA : c'est l'une des priorités du développement. Les équipes contrôlées par l'IA suivront les mêmes règles que le joueur et prendront des décisions tactiques dynamiques, aussi bien dans la planification de leur saison que pendant les courses, avec pour objectif de créer un univers crédible et immersif.
Voilà j'ai sans doute raté des trucs, mais en tout cas c'était instructif
Vivement
