par CorpsSacrement » 11 Juil 2022, 15:29
Bonjour à tous !
Je ne m’exprime que très rarement sur les forums ou autre mais je pense que mon expérience des jeux pcm (j’ai dû faire l’impasse sur seulement 3-4 opus entre 2007 et 2022) et ma passion générale pour le cyclisme peuvent m’amener à avoir quelques idées pertinentes que j’avais envie de partager avec la communauté pour essayer, pourquoi pas, de faire un peu bouger les choses pour les prochains opus de pcm.
Je pose directement les bases sur le fait que je ne vais aborder que le mode de jeux sur lequel je passe la plupart de mon temps de jeu, à savoir la carrière en simulation (le 2ème mode étant le Pro Cyclist que j’aborderai je pense dans un 2ème commentaire plus tard).
Je précise que je joue vraiment la totalité du temps en simulation afin de privilégier uniquement la partie management/organisation/gestion et donc pas de jeu 3D du tout ! C’est tout simplement passionnant car cela permet de pouvoir jouer beaucoup plus rapidement une saison (1 saison me prends une vingtaine d’heure tout de même) et permet du coup de vraiment profiter de tous les aspects management que propose le jeu sur la durée d’une saison et surtout cela corse le jeu et évite de rouler sur toutes les autres équipes même en étant en mode expert (ce qui est mon cas lorsque je joue en 3D et je pense le cas de beaucoup de joueur un brin expérimenté).
Ma 1ère critique ici va tout d’abord concerner les résultats de simulation. Bien améliorer (enfin !) sur l’opus 2021 notamment concernant les étapes vallonnées, je trouve qu’ils manquent encore parfois cruellement de réalisme et surtout de variabilité. Prenons quelques exemples pour illustrer : étape 21 du tour de France classée en pavé vert -> les résultats donnent des écarts parfois importants surtout sachant que les coureurs de grand tour ne courant que peu les classiques pavés bénéficient donc d’une note PAV basse. Rien de plus frustrant que d’avoir son coureur en passe de faire top10 ou podium et BIM ! tu prends 3 minutes dans la face sur cette étape alors qu’en réalité il n’y a jamais d’écart sur la ligne … sans parler des nombreux abandons inhérents aux courses classées pavé (dernier tour de France Roglic maillot Jaune qui abandonne sur cette 21ème étape – C’était l’IA mais bon dommage quand même). 2ème exemple : étape de grande montagne avec 4 cols, arrivée au sommet et les écarts sont de l’ordre de la dizaine de seconde entre chaque groupe si bien que certains coureurs peu grimpeurs ne terminent qu’à 1 petite minute en finissant pourtant 150ème de l’étape et à l’inverse le lendemain tu simules une étape de vallons où les difficultés sont concentrées en début d’étape et avec juste une ou 2 petites côtes dans le final et un final plat et là des écarts de l’ordre de 30 secondes voire plus entre chaque groupe si bien que ton leader peu perd 2 minutes en terminant pourtant 15ème de l’étape … Encore un dernier exemple qui sera là plus général, concernant les arrivées en sprint. En effet, même avec le meilleur sprinteur du monde, préparé à la perfection sur un objectif et avec une adversité parfois mesurée il est très compliqué d’obtenir de bons résultats en simulation. Même après toutes mes heures de jeu je n’ai jamais réellement réussi à percer ce mystère parfois extrêmement frustrant et poussant le joueur à s’orienter plutôt sur des coureurs de profil puncheur/grimpeur que sprinteur pour la chasse aux étapes alors qu’en réalité les coureurs les plus prolifiques restent tout de même nos chers « grosses cuisses ». Je pense qu’il y un peu de travail pour améliorer les écarts de manière générale sur les courses et éviter systématiquement d’avoir des groupes de coureurs quasiment toujours de la même taille avec des écarts entre groupe a peu près identique. La parfaite illustration de ça sont les écarts en fin de grand tour. Si on regarde bien on a quasiment toujours des écarts presque identiques entre les différents coureurs genre 1min-1min30 entre chaque et c’est vrai qu’on constate bien ces groupes générés sur le résultat des étapes. En réalité par exemple sur les étapes de montagne on a quelques attardés puis un ou 2 gros grupetto puis c’est plus dispersé devant voir même très très dispersé entre les favoris qui arrivent 1 par 1. Sur des étapes vallonées à l’image de la Flèche Wallonne par exemple on retrouve souvent un gros groupe de 30-40 coureur qu pied du mur de Huy et en haut les écarts sont minimes avec souvent 2-3 coureurs qui prennent quelques secondes et le reste du peloton arrive dans le même temps ce qui n’arrive absolument pas sur pcm où se retrouve directement avec plein de petits groupes avec des écarts faussement élevé et redondant d’un groupe à l’autre.
Il est bien beau de critiquer mais moi j’aime la critique constructive ! Donc voici peut-être des pistes d’amélioration auxquelles j’ai pensé. Sur les mêmes bases que pour les courses pavées je trouve qu’il serait vraiment intéressant de multiplier les scénarios simulés par exemple en classant les différents types d’étapes selon 3 modèles : vert lorsque c’est facile / Jaune quand c’est un peu corsé / rouge quand c’est dur. On pourrait facilement imaginer des scénarios de ce genre :
Pour les courses de plaine : vert -> tout plat rien de particulier les coureurs les plus à même de l’emporter serait ceux avec des fortes notes PLA, SP & ACC / Jaune -> si l’étape est plate mais l’arrivée jugée en faux-montant, le même type de coureur mais en prenant également en compte la note VAL et peut-être augmenter l’importance de la note ACC / Rouge -> si l’étape comporte des fortes zones de vent. On pourrait même aller plus loin ici dans l’exploitation de cette mécanique pourtant intéressante mais totalement inexploitée sur les simulations (j’y reviendrai plus tard dans ma critique).
Pour les courses de vallon : vert -> étape où les difficultés sont plutôt concentrées en première moitié ou ¾ de course mais avec un final plat ou alors une course vallonnée tout le long mais avec vraiment des petites cotes (à l’image de pas mal de manche de la coupe de France par exemple). Ici on pourrait voir des coureurs avec une note VAL, SP, ACC et même BAR qui est une note sous-utilisée à mon sens mais je reviendrai également dessus plus tard. Les écarts seraient faibles et on retrouverait plutôt des groupes conséquents avec juste les équipiers lâchés ou ceux fatigués ou vraiment bas en VAL. Orange -> étape toute plate avec une vraie belle montée de puncheur à la fin (genre Mûr de Bretagne ou Montée Jalabert) ou étape assez difficile en enchainement de vallon tout le long. On retrouverait ici les coureurs avec une bonne note de VAL mais les écarts resteraient modérés. Rouge -> Etape difficile tout le long avec des vraies montées. Encore une fois on retrouverait les coureurs avec une bonne note de VAL mais les écarts seraient plus élevés.
Pour les courses de montagne : vert -> étape toute plate avec 1 col moyen en fin d’étape genre planche des Belles filles. On aurait ici des écarts modérés et des coureurs avec une bonne note en VAL, MO et ACC. Orange -> Etape plate avec un vrai gros col en fin d’étape ou un enchainement de cols mais plutôt concentrés en première moitié ou ¾ d’étape. On retrouverait ici des coureurs avec une bonne note MO avec des écarts plus ou moins conséquents selon le scénario (j’en parle juste après). Rouge -> grosse étape de montagne des familles avec enchainement de gros cols. IDEM on retrouverait les coureurs avec une bonne note MO et des écarts plus ou moins importants selon le scénario.
Pour le reste je pense qu’il serait facile de trouver des choses similaires pour les chronos et affiner les courses pavées qui génèrent beaucoup trop d’écart selon moi (enfin surtout celles en pavé vert).
Associé à chaque couleur et type d’étape on pourrait avoir une probabilité évolutive selon la stratégie de course (j’en parlerai aussi après :p), la forme des coureurs, leurs notes … pour déterminer le scénario de la course, qui influencerait ensuite le résultat de la course. Encore une fois quelques exemples valent mieux que toutes les explications. Nous sommes sur une étape montagne rouge mais c’est statu Quo entre les leaders qui attendent la fin de l’étape pour se bagarrer. On aurait alors un scénario où les écarts seraient assez faibles et où les coureurs avec du VAL et de l’ACC aurait une meilleure chance de bien figurer que si les hostilités sont lancées de très loin. On pourrait également voir l’échappée allez au bout plus facilement. Tout ça pourrait être gérer par des proba (c’est peut-être déjà le cas mais en tous cas je n’ai pas l’impression). On aurait par exemple sur les étapes montagne rouge 20% de chance que l’échappée arrive au bout mais si statu quo entre les leaders (par exemple sur un grand tour en 3ème semaine s’il y a enchainement de 3-4 grosses étapes c’est souvent le cas sur les premières étapes car les équipes appréhendent les jours suivants) dans ce cas la probabilité passerait à 70% de chance de victoire de l’échappée. Cette probabilité dépendrait également de la stratégie des équipes et des notes des coureurs bien entendu. On pourrait établir différents scénarios ainsi pour chaque type de course (j’ai encore plein d’exemple en tête mais bon je vais éviter de surcharger encore plus mon, déjà conséquent, monologue). Je vais tout de même donner une dernière piste qui me tient à cœur concernant les étapes de plat car j’en ai déjà parlé un peu avant mais je trouve que les résultats ne sont pas correctement simulés (en tout cas pour ce qui est de vos coureurs) et quand je vois un Coquard qui en 80 jours de course sur l’année obtient tout au plus 5 top 10 sur des courses de catégorie HC ou .1 alors que son planning et la gestion de ses pics de forme étaient proche de la perfection ça me fait mal… Encore une fois je pense que les probabilités pourraient une fois de plus nous être utiles ici et donner une probabilité de meilleure perf en mixant plusieurs paramètres comme la forme du jour, la forme générales, les stats, les coéquipiers attribués au coureur (on y viendra en détails juste après), le moral …
Petite note : je ne parle que des notes primaires (VAL / MO / SP …) depuis tout à l’heure et non pas des physiques (END / RES / REC) car ces dernières doivent influer peu importe le type de course.
Dans la continuité de tout cela, j’aimerais une nette amélioration au niveau de la stratégie à définir avant la course. Il y aurait en plus pour cette partie un réel intérêt pour l’expérience globale du jeu car cette stratégie est celle adoptée par l’IA lors des courses 3D (carrière ou Pro cyclist). Après des centaines d’heures de jeu, je n’arrive toujours pas réellement à comprendre le fonctionnement de la stratégie sur les pcm actuels. Il arrive même souvent qu’un équipier fasse une bien meilleure perf que son leader qu’il est pourtant sensé épauler … Je pense qu’il faudrait revoir déjà la programmation pour que le choix de la stratégie influe réellement sur les résultats de course. Pour cela il me semble indispensable d’ajouter ou d’affiner certaines options.
Par exemple diviser le choix « Attaquer » en 2 choix distincts : « Attaquer en début d’étape pour prendre l’échappée » et « Attaquer en fin d’étape » qui correspondrait plutôt à des leaders offensifs (à l’époque on avait une option « prendre des risques » qui devait correspondre à ça). Actuellement il n’y a aucun moyen de différencier ces types d’attaque alors que c’est vraiment la base de la stratégie cycliste … On pourrait de ce fait renforcer l’utilité de la carac BAR aujourd’hui très peu, voire pas utilisée, qui permettrait à un coureur ayant une grosse note de réussir plus facilement à prendre l’échappée et le cumul des notes BAR des coureurs échappés qui aurait également un impact sur le taux de réussite de l’échappée. En complément, je trouve qu’il serait vraiment bien de pouvoir attribuer des rôles plus précis pour chacun et d’augmenter le nombre de rôle. Par exemple je n’utilise absolument jamais d’équipier lorsque j’aligne un sprinteur car j’ai remarqué que mon coureur à tendance à faire des biens meilleures perfs lorsqu’il se débrouille tout seul (cela est valable pour tous les sprinters pour en avoir essayé pléthore de profil bien différent !). On pourrait par exemple ici avoir 3 types de coureurs associé à un train de sprint qui serait : les rouleurs (on pourrait simplement leur demander de rouler pour maintenir l’échappée, il serai bien plus efficace avec une bonne note de PLA ou VAL en fonction du type de terrain), les poissons-pilotes ou lanceurs (qui serait les coureurs amenant le train en fin d’étape, on pourrait d’ailleurs en complément penser à une option permettant de gérer à partir de combien de km le train commence à se mettre en place), puis le sprinteur qui décoche aux 250m pour essayer de querir le bouquet après le dur labeur de ses équipiers. Bien évidemment plus le train est conséquent en nombre d’équipiers et avec des grosses carac, plus il sera aisé pour le sprinter d’aller performer à l’image des sprinteurs Quick Step qui démontrent à la perfection qu’un sprinteur n’est finalement pas grand-chose sans un bon train. On pourrait même aller plus loin sur cette piste en imaginant une nouvelle caractéristique par exemple « PP » qui indiquerait l’aisance d’un coureur à être un bon Poisson Pilote. Je pense par exemple à des coureurs comme Morkov ou Renshaw à son époque qui aurait pu avoir une note de « PP » à 82/83 !
Si on regarde maintenant les options pour les électrons libres on pourrait également imaginer des options complémentaires à « l’attaque en début de course pour prendre l’échappée » comme faire les sprints intermédiaires ou les GPM (comme c’est déjà le cas mais en l’améliorant car une fois encore très mal géré car très dur de jouer vraiment un classement annexe comme celui de la montagne même si on le tente avec un excellent coureur bien en forme …) ou des options comme « attendre son leader s’il attaque en fin de course pour servir de relai » qui permettrait d’augmenter la proba d’un leader à aller au bout en cas d’attaque en fin de course. L’idée actuelle de pouvoir demander à un équipier de se glisser dans une échappée est très bonne et devrait être maintenue mais encore une fois en ayant un réel impact car je ne suis pas sûr que ça soit le cas sur la simul actuelle. C’est pourtant un aspect très stratégique du cyclisme et qui se pratique beaucoup (le nombre de fois où un équipier ne roule pas dans un groupe car il a son leader derrière est (très) fréquent.
Concernant maintenant la partie leader, je pense qu’il faudrait renforcer l’importance des équipiers qui est plutôt bonne sur les courses 3D mais très faible sur la simulation. Pour se faire chaque équipier pourrait avoir un rôle attribué comme par exemple « équipier polyvalent » qui va chercher les bidons, protège le leader, roule sur l’échappée … « Lieutenant » qui serait vraiment les coureurs garde du corp du leader qui l’accompagneraient le plus loin possible dans l’étape et permettraient d’avoir un impact sur un classement par exemple sur une étape pavé avec un gros lieutenant PAV moins de risque de chute et de perdre du temps, idem sur une étape de plaine avec un gros lieutenant PLA moins de risque d’être dans les bordures et dans la montagne avec un lieutenant MO ou VAL moins de fatigue accumulée et plus de fraicheur en fin d’étape. Des options pour la gestion de la course devrait être présentent également dans ces options d’équipe comme par exemple « rouler sur l’échappée pour le gain de l’étape » ou « maintenir l’échappée à distance » ou encore « laisser partir l’échappée » ou « rouler sur l’échappée si un coureur est dangereux au général » en précisant peut être même à partir de quelle place on roule ou encore « rouler au train dans les cols pour écrémer le peloton ». Encore une idée à la volée mais on pourrait également avoir pour les étapes de plaine une option sur les équipiers pour essayer d’initier des bordures. Tout ça en cumul permettrait d’augmenter légèrement la proba de performer ou encore diminuer par exemple la fatigue ressentie en cumul d’étape par rapport à un leader avec une moins bonne équipe et impacterait évidemment la fatigue des équipiers.
Je termine maintenant sur l’après course. Dans les anciens pcm je me rappelle avoir des simulations dites détaillée et/ou des résumés des simulations et bon sang que c’était génial ! Au moins on savait quel avait été l’impact de nos choix et on pouvait réagir en fonction de ça sur les étapes suivantes. On nous indiquait par exemple que l’un de nos coureurs avait essayer de prendre l’échappée mais sans succès bien qu’il était fort et dans ce cas on pouvait retenter le lendemain. Parfois le coureur était trop juste physiquement pour sortir en début ou en fin d’étape et bien dans ce cas on le laisse au chaud prendre un peu de rythme pendant 1 ou 2 étape ! On avait également un retour sur la perf des équipiers savoir s’ils avaient été bons ou à l’inverse insignifiants. Bref un vrai feedback qui serait nécessaire tout d’abord pour apporter de la profondeur au jeu et nous obliger à réfléchir et à réadapter constamment notre stratégie mais également tout simplement pour avoir un retour sur le fait que nos choix on vraiment un impact ! Je reprends encore une fois mon exemple des sprinteurs avec lesquels j’ai beaucoup de mal à performer en simulation, mais si on avait un système plus poussé sur la stratégie et un rapport d’après course on saurait tout de suite ce qui n’a pas été (le train de sprint était en place trop tôt, le poisson pilote s’est cassé la figure, le sprinteur est un peu juste physiquement …). Un idéal serait même un petit résumé de ce qui s’est passé, par exemple une échappée est partie au km xx avec tel et tel coureur, les classements sur les côtes et sprint intermédiaire, un tel coureur à initier un groupe d’attaque dans le final repris à xx km de l’arrivée réglé au sprint par le vainqueur …
Bref ! Le jeu est déjà très complet mais à la fois tellement incomplet. C’est frustrant de voir un si beau jeu de gestion pour un si beau sport aussi stratégique, dans lequel il manque justement tellement d’options de stratégie. Ceci n’est qu’une réflexion de moi-même à moi-même mais qui émerge et évolue en moi depuis mes débuts sur pcm et je pense que certaines options sont peut-être utopistes mais que d’autres seraient un réel atout pour permettre au jeu de se démarquer de ses prédécesseurs et à la vue des critiques très récurrentes sur cet aspect qu’on peut facilement trouver un peu partout, ça ne serait pas du luxe.
Merci d’avoir lue ma courte analyse en espérant que beaucoup partage mes idées (et surtout les développeurs du jeu :p) !