Curling : Présentation générale
Le curling est un sport de précision dont le but est de faire glisser des pierres au plus proche d'une cible. Il s'apparente ainsi à la pétanque. Le curling tire son nom du verbe to curl, en référence à la trajectoire naturellement courbe que prend la pierre lors de son trajet vers la cible, le lanceur lui imprimant un mouvement de rotation au moment de la lâcher. Le curling se pratique dans de nombreux pays, 67 étant officiellement affiliés à la fédération internationale. Il est surtout très populaire dans les pays anglo-saxons, Canada en tête, ainsi qu'en Scandinavie. Le nombre de pratiquants est estimé à 1 500 000, mais seulement 400 en France.
HistoireLe curling est un sport d'origine écossaise dont on peut tracer l'existence à partir du 16ème siècle. La plus ancienne pierre connue date de 1511 et est aujourd'hui exposée au musée de Stirling. Le curling s'est rapidement exporté comme loisir ainsi que peuvent en témoigner deux tableaux de Brueghel l'Ancien, peignant le jeu pratiqué aux Pays-Bas sur un lac gelé. Il a fallu cependant attendre le 19ème siècle pour que le sport se structure depuis l'Ecosse, avec la naissance en 1838 du Royal Caledonian Curling Club (RCCC), qui s'est évertué à promouvoir et unifier le curling à l'échelle internationale. Le sport s'est ainsi diffusé depuis le Royaume-Uni, suivant les vagues d'émigration. Le 20ème siècle a marqué le début des grandes compétitions internationales avec la Scotch Cup en 1959, qui deviendra le championnat du monde masculin. Les femmes ont elles dû attendre 1979. Dans la foulée, la Fédération Internationale (World Curling Federation) a vu le jour en 1966, d'abord comme un comité du RCCC, puis en totale indépendance à partir de 1982. Le curling est enfin devenu un sport olympique à part entière en 1998, après quelques éditions en démonstration.
Le matérielLe terrainLe curling se joue sur une surface glacée la plus lisse possible, de forme rectangulaire, mesurant environ 45m de long et 5m de large. Un bâtiment abrite en général 4 pistes en parallèle, permettant des matchs simultanés. Le terrain est symétrique, avec une cible peinte sur la glace à chaque extrémité. Cette cible porte le nom de maison et mesure 3,66m de diamètre. Son centre est marqué par le croisement de deux lignes perpendiculaires, la center line dans la longueur, qui indique le milieu du terrain et la tee line dans la largeur. L'arrière de la maison est marqué par la back line, dans la largeur, désignant la limite de l'aire de jeu. La dernière ligne, la hog line, dans le sens de la larguer, apparait en avant de la cible à environ 6m du centre.
Le terrain peut être schématisé ainsi.
Les pierresLes pierres mesurent 1 yard de diamètre (environ 90 cm) pour un poids allant jusqu'à 20 kg. La fond de la pierre est concave pour limiter la surface en contact avec la glace et réduire ainsi les frottements. La bande de contact mesure à peine 1 cm. Une poignée est fixée sur le dessus de la pierre pour permettre au lanceur d'imprimer les différents effets qui influeront sur la trajectoire. Celle-ci est de couleur pour distinguer les pierres de chaque équipe, le plus fréquemment rouge ou jaune. Les pierres sont fabriquées en polissant un granit spécifique, l'ailsite ou riébeckite, que l'on trouve sur une petite île au large dans la côte sud-ouest de l'Ecosse. La grande majorité des pierres utilisées en compétition proviennent de cette zone. Une alternative existe à Trefor au Pays de Galles, fournissant le reste des pierres.
Les balaisLes curleurs sont des maniaques de la propreté puisqu'ils passent leur temps à balayer la piste. Il ne s'agit cependant pas de faire le ménage mais bien de contrôler la trajectoire de la pierre. La friction permet de faire fondre la glace en surface et de créer un film d'eau qui limite les frottements sur la pierre. Si les balais ont pu ressembler par le passé à ceux que nous trouvons dans nos placards, ce sont aujourd'hui des objets spécialisés. Ils sont également réglementés pour éviter que la forme ou la matière de la brosse ne permette un trop grand contrôle de la trajectoire.
Les chaussuresAfin de se mouvoir facilement sur la glace et de balayer efficacement, les curleurs sont équipés de deux chaussures différentes. Le pied d'appui est équipé d'une semelle en caoutchouc anti-dérapante. L'autre pied est équipé d'une semelle lisse en teflon permettant de glisser. Les curleurs se déplacent ainsi sur la piste en glissant sur un seul pied et en se propulsant avec le second.
Le jeuDéroulement d'un matchUn match de curling se déroule en 10 manches, appelées end. Au cours d'une manche, chaque équipe lance ses pierres en alternance. L'équipe qui place sa pierre la plus proche du centre de la maison remporte la manche. Elle marque autant de points qu'elle a de pierres dans la maison qui sont plus proches du centre que celles de son adversaire. Pour être dans la maison, il suffit pour une pierre de chevaucher le cercle extérieur. Il n'est pas nécessaire qu'elle franchisse complètement ce cercle. Le score est cumulé sur les manches et l'équipe ayant marqué le plus de points remporte le match. En cas d'égalité, une 11ème end est jouée pour les départager. Si l'écart est important au cours du match, il n'est pas rare que l'équipe perdante concède le match, notamment lorsqu'il devient impossible de remonter. Le curling se joue normalement sans arbitre, les équipes devant être suffisamment fair-play pour s'accorder sur le score et les fautes. Un officiel peut néanmoins intervenir lorsqu'il est nécessaire de mesurer précisément les distances.
Composition des équipesLe curling se joue traditionnellement à quatre joueurs. Chaque équipier porte un nom en rapport à son rôle, lead, second, third ou skip, ce dernier étant le capitaine. Le skip peut néanmoins occupé un autre rôle, le dernier joueur étant alors nommé forth. Un cinquième joueur est désigné dans les grandes compétitions pour être remplaçant. Chaque joueur dispose de deux pierres à lancer, huit au total pour l'équipe. Il lance ses pierres à la suite, sans échanger de place avec ses coéquipiers. Les équipes lancent en alternance, quelque soit la pierre qui tient le point. Même si le curling est un jeu stratégique, le temps de match est limité à 73 minutes pour chaque équipe. Il est également possible de prendre un temps mort de 2 minutes, permettant l'intervention de l'entraineur. En cas d'extra end, celle-ci doit se jouer en dix minutes, avec un temps mort supplémentaire possible d'une minute.
Une variante du curling traditionnel est le double, également présente aux Jeux Olympiques, en compétition mixte. Les équipes sont alors constituées de deux joueurs et disposent de 5 pierres chacune. Le premier lanceur joue les pierres n°1 et 5, tandis que le second lanceur joue les pierres n°2 à 4. Le match se déroule en 8 ends seulement.
Le lancerLa première phase du curling est le lancer de la pierre. Le lanceur se positionne à l'autre bout du terrain en prenant appui sur un butoir ou hack. Il se propulse en avant, en glissant sur sa chaussure à semelle lisse et en se stabilisant avec l'autre pied en arrière. A la fin du lancer, il lâche la pierre en lui imprimant un léger mouvement de rotation. Le lâcher doit se faire avant la hog line de la maison opposée. Pour être valide, la pierre doit ensuite franchir la seconde hog line et ne pas toucher les bords de la piste.
La combinaison de la rotation, de la force du lancer initial et de sa direction permet de déterminer la trajectoire de la pierre. Cette trajectoire suit les indications du skip après concertation tactique (ou du third si le skip lance), qui les complète visuellement en marquant l'emplacement souhaité à l'aide de son balai. Selon les circonstances, il est possible de classer les lancers en trois catégories, les pointages où il s'agit de s'approcher du centre de la maison, les tirs où il s'agit de sortir une pierre adverse et les gardes où il s'agit de protéger une autre pierre ou une zone d'un lancer direct.
Le balayageLes deux autres joueurs, en dehors du skip et du lanceur, sont préposés au balayage. Celui-ci a pour objectif de contrôler la trajectoire en chauffant la glace pour réduire les frottements. La pierre suit alors une trajectoire plus directe et conserve plus de vitesse. A l'inverse, l'absence de balayage favorise l'effet de curl et le ralentissement de la pierre. Les balayeurs se positionnent face à face et interviennent dès le franchissement de la hog line en se déplaçant au même rythme que la pierre. Leur rôle consiste à conserver la trajectoire idéale en balayant au bon moment. Ils doivent également contrôler la pression appliquée sur le balai pour faire plus ou moins fondre la glace et obtenir l'effet désiré. Ils sont guidés par le skip pour cela, qui suit la trajectoire de l'arrière de la maison et leur crie les ordres. La phase est donc assez bruyante. Le balayage se termine à la tee line. Passé cette ligne, seul le skip peut encore balayer. D'autre part, le skip adverse est également autorisé à balayer devant une pierre venant de franchir la tee line. Au cours de cette phase, les balayeurs doivent faire attention à ne toucher aucune pierre, fixe ou en mouvement, sous peine d'éliminer la pierre venant d'être jouée.
La stratégieLe curling a une dimension stratégique importante. On le surnomme d'ailleurs les échecs sur glace. Quelques règles permettent de mieux comprendre comment sont bâties les stratégies.
Le marteauLe marteau est le surnom donné à la dernière pierre d'une end. Il est relativement facile prendre le point sur un lancer direct, qu'il faille tirer ou pointer. Les meilleurs curleurs dépassent les 90% de réussite, s'approchant des 100% sur une piste dégagée. Cette pierre représente donc un avantage significatif pour celui qui la possède. Le marteau est attribué au début du match par tirage au sort, désignant l'équipe qui engage et par opposition celle qui prend le marteau. L'équipe qui a inscrit des points sur la manche précédente se doit d'engager sur la suivante. Si personne ne marque, l'ordre est conservé à l'identique. Le marteau revient donc à l'équipe qui vient de perdre la manche, lui donnant la possibilité de se rattraper immédiatement.
Compte tenu de ces règles, chaque équipe adapte sa stratégie pour tirer le meilleur parti de cet avantage ou le contrer du mieux possible. Pour l'équipe qui possède le marteau, il est nécessaire de marquer au moins deux points pour le rentabiliser. Si celle-ci n'est en possibilité de ne marquer qu'un seul point, il n'est pas rare qu'elle essaie de sortir toutes les pierres du jeu pour n'inscrire aucun point et garder le bénéfice du marteau sur la prochaine end. Pour l'équipe adverse, il s'agit de récupérer le marteau à moindre frais, en ne concédant qu'un seul point. Il est également possible de tenter de voler le marteau, en gagnant la manche alors qu'il est à l'adversaire. Le marteau restera dans le même camp, mais l'équipe aura gonflé son score.
Afin de construire cette stratégie, les équipes vont user de coups variés sur toute la manche. Outre les lancers d'approche ou les tirs directs, les équipes vont aussi essayer de placer des gardes, de répartir les pierres à divers endroits de la maison, de se cacher derrière des pierres amies ou adverses, tout ceci pour compliquer la tâche de l'adversaire lors des tirs. Selon les qualités techniques des joueurs et le score au moment de la manche, les équipes pourront user de stratégies agressives cherchant à marquer le plus de points possibles ou de stratégies défensives visant à sortir le maximum de pierres par précaution.
La zone de garde protégée (Free Guard Zone)Cette règle permet de rendre intouchables les 5 premières pierres de la manche, si elles sont situées dans la zone de garde, entre la hog line et la maison. En cas de contact avec une de ces pierres, la pierre jouée est éliminée et la pierre déplacée, remise en place. Les pierres ayant atteint la maison ne sont pas concernées. Au lancement de la sixième pierre, la zone de garde n'est plus protégée et toutes les pierres en jeu peuvent être tirées. Cette règle est apparue pour éviter qu'une équipe menant au score ne vienne adopter une stratégie défensive consistant à sortir méthodiquement toutes les pierres pour conserver son avantage numérique. Les lancers de garde ouvrent donc régulièrement les manches, dès qu'une équipe a besoin de monter une stratégie complexe que son adversaire ne pourra pas contrer immédiatement.