Le but est simple : des coureurs sur un plateau. Ceux-ci avancent de lieu en lieu dans l'étape selon la stratégie choisie à chaque tour et le but est de gagner.
Ici, on peut viser des étapes, le sacre final, mais aussi les classements annexes.
Le jeu se déroule sur le site Roll20, simulateur de jeu de plateau, qui permet une interaction facile et donne un côté très visuel à la course.
Un compte est nécessaire sur ce site pour jouer (ceux ayant déjà joué à mes autres jeux y sont déjà inscrits).
Un calendrier n'est pas encore établi, mais les courses se dérouleront en soirée, avec un départ entre 20h et 20h15.
6 joueurs peuvent participer à chaque course.
En cas d'absence ponctuelle, il est possible de se faire remplacer par un autre forumeur.
Règles du jeu
Mode de jeu
C'est un jeu au tour par tour, avec rotation dans ceux jouant en premier.
Tour 1 : Joueur A, puis Joueur B, puis Joueur C, puis Joueur D, puis Joueur E, puis Joueur F
Tour 2 : Joueur B, puis Joueur C, puis Joueur D, puis Joueur E, puis Joueur F, puis Joueur A
Et ainsi de suite.
On tire au sort au début de la partie qui commence.
Chaque coureur ne peut faire qu'une et une seule action par groupe.
Quant à la course, elle est divisée en une successions de lieux du parcours, chacun ayant sa physionomie propre (côte, plat, descente, ravitaillement, ...).
Energie des coureurs
Chaque coureur a un niveau d'énergie de 0 à 5, représenté par un curseur au niveau du pion.
Si un coureur se retrouve dans une situation où il serait avec un niveau d'énergie négative : c'est l'abandon.
Si un joueur laisse un de ses coureurs à zéro lors de son tour, le coureur abandonnera également.
Ce que fait le coureur (attaquer, contrer, relayer, frotter) fera descendre ce niveau d'énergie.
Se ravitailler permet de récupérer de l'énergie.
Organisation des groupes de coureurs
La situation générale est un découpage en 5 blocs :
Bloc 1 : 2 coureurs (ceux qui prennent les relais)
Bloc 2 : 3 coureurs (aux avant-postes, prêts à relayer)
Bloc 3 : 5 coureurs (second rideau)
Bloc 4 : 10 coureurs (milieu du groupe)
Bloc 5 : 10 coureurs (arrière du groupe)
Attention, dans certains cas, l'étroitesse de la route fait qu'il peut y avoir moins de place dans un groupe que ce qui est indiqué ci-dessus. D'où une importance du placement avant des endroits clés.
Cas particulier du lieu d'arrivée, constitué de 3 blocs de 10 coureurs.
Prendre des relais
Le rythme d'un groupe est déterminé par les deux coureurs situés à l'avant d'un groupe en fin de tour.
On prendra le rythme le plus soutenu produit par un de ces deux coureurs.
3 possibilités pour cela :
- rythme soutenu > le groupe avancera de 2 lieux
- rythme normal > le groupe avancera au lieu suivant
- rythme faible > le groupe restera sur le même lieu au tour suivant
Imposer un rythme soutenu coûte 2 d'énergie aux deux coureurs menant le groupe (1 si le coureur est sur son terrain, voir les spécialités pour cela).
Imposer un rythme normal coûte 1 d'énergie aux deux coureurs menant le groupe (0 si le coureur est sur son terrain).
Imposer un rythme faible ne coûte rien en énergie.
Attention : il n'est pas possible d'imposer un rythme soutenu dans un groupe si une attaque s'est déjà produite dans ce groupe.
Cas particulier : si un groupe avance à un rythme faible, mais que le groupe derrière lui avance à un rythme élevé, les coureurs du groupe avançant faiblement seront "emmenés" par ceux du groupe plus rapide qu'il y avait derrière et ils viendront se placer dans l'ordre dans lequel ils étaient à l'arrière de ce groupe à la case devant eux. Il en est de même si deux coureurs avancent faiblement et sont repris par des coureurs avançant normalement.
Remarque : si aucun ordre particulier n'est donné, on considèrera que le groupe progresse à un rythme normal.
Sauf si le groupe avance lentement, il est possible pour un coureur de se relever et de rester sur son lieu, pour attendre un groupe ou un coureur situé derrière lui. Auquel cas, le coureur ne peut absolument rien faire d'autre dans son tour.
Attention, en cas de relais appuyé imprimé par au moins un coureur sur son terrain : tous les coureurs n'étant pas sur leur terrain perdent 1 d'énergie
Attaquer
Pour attaquer, il faut se situer dans les 3 premiers blocs d'un groupe (c'est-à-dire un des 10 premiers coureurs) et que personne dans ce groupe n'ait imposé de rythme soutenu.
Attaquer coûte 3 d'énergie (2 pour un coureur sur son terrain).
Attaquer permet d'avancer de deux lieux.
Les coureurs contrant l'attaque progressent également de deux lieux. Sauf si les coureurs menant le groupe après les attaques imposent un rythme faible, le groupe progressera normalement et avancera donc au lieu suivant.
Pour contrer une attaque, il faut se situer soit :
- devant le coureur ayant attaqué (coûte 1 d'énergie)
- au même rang que le coureur ayant attaqué (coûte 2 d'énergie)
- derrière le coureur ayant attaqué, en étant sur son terrain (coûte 2 d'énergie)
Cas particulier de la dernière case du plateau : seul un coureur sur son terrain peut y attaquer ou y contrer une attaque
Se déplacer dans un groupe
Monter d'un bloc dans le groupe coûte 1 d'énergie.
Frotter pour rester dans le même bloc coûte 1 d'énergie.
Descendre dans le bloc derrière soi ne coûte pas d'énergie.
En cas de jonction, soit par un rythme soutenu d'un groupe derrière un groupe avançant normalement, soit par des attaques, les coureurs viennent se placer dans leur ordre à l'arrière du groupe qu'ils viennent de rejoindre.
Si, en raison des déplacement, trop de coureurs se retrouvent dans un bloc, on trie dans ce bloc les coureurs selon les critères suivants, pour savoir qui descend dans le bloc du dessous :
- Ceux ayant été déjà forcés de redescendre du bloc supérieur
- Ceux ayant fait un effort pour frotter
- Ceux ayant fait un effort pour monter
- Ceux n'ayant pas voulu descendre
- Ceux ayant le plus d'énergie
Si l'égalité persiste, un lancer de dé déterminera le ou les coureurs devant descendre.
Si, en raison des déplacement, des coureurs manquent dans un bloc, on trie dans le bloc précédents les coureurs selon les critères suivants, pour savoir qui monte pour prendre les places vacantes.
- Ceux ayant fait un effort pour frotter
- Ceux ayant fait un effort pour monter
- Ceux n'ayant pas voulu descendre
- Ceux ayant le plus d'énergie
Si l'égalité persiste, un lancer de dé déterminera le ou les coureurs devant monter.
Si c'est un coureur d'une équipe ayant fait descendre un coureur pour libérer la place dans ce bloc, ce dernier doit utiliser un point d'énergie pour prendre la place. Cela peut être refusé, auquel cas on prend le suivant dans le tirage au sort.
Se ravitailler
Un coureur peut directement se ravitailler dans deux cas :
- il est dans un lieu de ravitaillement fixe
- il est dans le dernier bloc de son groupe et va chercher un bidon à sa voiture
Dans les deux cas, le coureur récupère 3 d'énergie
Dans un groupe, un seul coureur peut se ravitailler à sa voiture dans un même tour.
Attention, il est interdit de se ravitailler dans les 5 derniers lieux du parcours.
Spécialité des coureurs
Toutes ne vont pas servir ici, mais elles existaient déjà pour Paris-Roubaix et ce seront les mêmes pour la suite.
Un "Tour de France" est envisagé pour une dizaine d'étapes durant l'été. Chaque équipe pourrait avoir plusieurs directeurs sportifs se relayant tout au long de la course en cas d'indisponibilité ponctuelle de certains. J'en reparlerai d'ici là.
Spécialités liées au "terrain" dans lesquels les coureurs font leurs actions et sont moins fatigués en cas de relais ou d'attaque.
Grimpeur : sur son terrain dans les cols
Puncheur : sur son terrain dans les côtes et dans la portion finale des cols
Descendeur : sur son terrain dans les descentes
Rouleur : sur son terrain dans le plaine
Flahute : sur son terrain dans les pavés
Cas particulier : une côte pavée est à la fois le terrain des puncheurs et des flahutes.
Autres spécialités :
Baroudeur : n'a rien de particulier en course, mais il débute à l'avant du peloton, lui permettant de s'échapper plus facilement en début de course
Sprinteur :
- considéré sur son terrain lors de la case précédent un sprint ou l'arrivée si celle-ci est disputée sur le plat
- gagne virtuellement 1 niveau et demi d'énergie en cas d'arrivée au sprint dans un groupe (voir les règles pour le classement)
Poisson-pilote :
- peut remonter un coureur situé dans le même bloc que lui de 2 blocs, sans que ce dernier ne se fatigue
- si ce coureur est un sprinteur, alors le sprinteur peut remonter (sans s'user) d'un bloc supplémentaire
Équipier :
- peut remonter un coureur situé dans le même bloc que lui d'un bloc, sans que ce dernier ne se fatigue
- peut ravitailler les coureurs étant dans le même bloc que lui (lorsqu'il se ravitaille à sa voiture, il a le choix entre se ravitailler normalement ou ravitailler ses coéquipiers, dans le second cas, il ne gagne que 2 en énergie, mais chaque coureur situé dans le même groupe gagne 1 en énergie, quelque soit sa position dans le groupe)
Le classement
La zone d'arrivée est constitué de 2 lieux (car un coureur dans le dernier lieu de course pourrait faire un effort le faisant avancer de 2 lieux).
Chaque lieu est décomposé en blocs de 10 coureurs et les coureurs entrent dans ces blocs comme ils seraient entrés dans des blocs "normaux".
Les coureurs sont ensuite classés selon ces critères :
- Ceux étant dans le lieu le plus avancé
- Ceux étant dans le bloc le plus haut
- Ceux ayant le plus d'énergie
- Photo-finish (tirage au sort par un lancer de dé)
Pour les écarts de temps :
Un temps "zéro" est comptabilisé virtuellement pour un coureur ayant 5 points d'énergie et étant dans le premier bloc du lieu #1 à l'arrivée.
À chaque tour (donc pour chaque lieu d'écart), le temps A sera ajouté à ce temps zéro.
Si un coureur parvient à entrer dans le lieu #2 de l'arrivée, il gagnera un temps équivalent à la moitié de A.
Dans chaque groupe, des cassures seront possibles et viendront pimenter le final.
Dans le premier bloc, on ajoute le temps B par niveau d'énergie de retard à l'arrivée sur le maximum absolu de 5.
Dans le deuxième bloc, tous les coureurs sont dans le même temps. Si le coureur avec le plus d'énergie a 2 d'énergie de plus (ou encore plus) que le plus fatigué du premier bloc, il est dans le même temps que ce dernier. Sinon, on ajoute une nouvelle fois le temps B.
Dans le troisième bloc, on répète la situation du deuxième bloc.
Dans le cas de blocs gagnés "virtuellement" par les sprinteurs, aucun gain de temps n'a lieu. Le sprinteur se contentant d'être dans le même temps que le coureur qu'il dépasse grâce à sa capacité spéciale.
Récupération
Chaque coureur récupère 1 d'énergie entre chaque étape.
Exemple : un coureur terminant à 2/5 d'énergie commence la suivante à 3/5.
Un coureur terminant l'étape à zéro d'énergie voit son maximum potentiel diminuer de 1.
Exemple : un coureur terminant à 0/5 d'énergie commence la suivante à 1/4.
Cas particulier d'un coureur terminant à 0/1 : il ne repart pas le lendemain.
Un coureur terminant l'étape à son maximum d'énergie voit son maximum potentiel augmenter de 1.
Exemple : un coureur terminant à 4/4 d'énergie commence le lendemain ) 5/5.
Ce maximum reste quoiqu'il arrive plafonné à 5.
Placement des coureurs au départ
Les coureurs sont placés au départ selon les critères suivants :
- Les baroudeurs à l'avant
- Les porteurs de maillots distinctifs
- Le niveau d'énergie
- Le classement de l'étape de la veille
Un tirage au sort détermine le placement entre eux des baroudeurs, puis des autres coureurs lors de la première étape.
C'est un jeu au tour par tour, avec rotation dans ceux jouant en premier.
Tour 1 : Joueur A, puis Joueur B, puis Joueur C, puis Joueur D, puis Joueur E, puis Joueur F
Tour 2 : Joueur B, puis Joueur C, puis Joueur D, puis Joueur E, puis Joueur F, puis Joueur A
Et ainsi de suite.
On tire au sort au début de la partie qui commence.
Chaque coureur ne peut faire qu'une et une seule action par groupe.
Quant à la course, elle est divisée en une successions de lieux du parcours, chacun ayant sa physionomie propre (côte, plat, descente, ravitaillement, ...).
Energie des coureurs
Chaque coureur a un niveau d'énergie de 0 à 5, représenté par un curseur au niveau du pion.
Si un coureur se retrouve dans une situation où il serait avec un niveau d'énergie négative : c'est l'abandon.
Si un joueur laisse un de ses coureurs à zéro lors de son tour, le coureur abandonnera également.
Ce que fait le coureur (attaquer, contrer, relayer, frotter) fera descendre ce niveau d'énergie.
Se ravitailler permet de récupérer de l'énergie.
Organisation des groupes de coureurs
La situation générale est un découpage en 5 blocs :
Bloc 1 : 2 coureurs (ceux qui prennent les relais)
Bloc 2 : 3 coureurs (aux avant-postes, prêts à relayer)
Bloc 3 : 5 coureurs (second rideau)
Bloc 4 : 10 coureurs (milieu du groupe)
Bloc 5 : 10 coureurs (arrière du groupe)
Attention, dans certains cas, l'étroitesse de la route fait qu'il peut y avoir moins de place dans un groupe que ce qui est indiqué ci-dessus. D'où une importance du placement avant des endroits clés.
Cas particulier du lieu d'arrivée, constitué de 3 blocs de 10 coureurs.
Prendre des relais
Le rythme d'un groupe est déterminé par les deux coureurs situés à l'avant d'un groupe en fin de tour.
On prendra le rythme le plus soutenu produit par un de ces deux coureurs.
3 possibilités pour cela :
- rythme soutenu > le groupe avancera de 2 lieux
- rythme normal > le groupe avancera au lieu suivant
- rythme faible > le groupe restera sur le même lieu au tour suivant
Imposer un rythme soutenu coûte 2 d'énergie aux deux coureurs menant le groupe (1 si le coureur est sur son terrain, voir les spécialités pour cela).
Imposer un rythme normal coûte 1 d'énergie aux deux coureurs menant le groupe (0 si le coureur est sur son terrain).
Imposer un rythme faible ne coûte rien en énergie.
Attention : il n'est pas possible d'imposer un rythme soutenu dans un groupe si une attaque s'est déjà produite dans ce groupe.
Cas particulier : si un groupe avance à un rythme faible, mais que le groupe derrière lui avance à un rythme élevé, les coureurs du groupe avançant faiblement seront "emmenés" par ceux du groupe plus rapide qu'il y avait derrière et ils viendront se placer dans l'ordre dans lequel ils étaient à l'arrière de ce groupe à la case devant eux. Il en est de même si deux coureurs avancent faiblement et sont repris par des coureurs avançant normalement.
Remarque : si aucun ordre particulier n'est donné, on considèrera que le groupe progresse à un rythme normal.
Sauf si le groupe avance lentement, il est possible pour un coureur de se relever et de rester sur son lieu, pour attendre un groupe ou un coureur situé derrière lui. Auquel cas, le coureur ne peut absolument rien faire d'autre dans son tour.
Attention, en cas de relais appuyé imprimé par au moins un coureur sur son terrain : tous les coureurs n'étant pas sur leur terrain perdent 1 d'énergie
Attaquer
Pour attaquer, il faut se situer dans les 3 premiers blocs d'un groupe (c'est-à-dire un des 10 premiers coureurs) et que personne dans ce groupe n'ait imposé de rythme soutenu.
Attaquer coûte 3 d'énergie (2 pour un coureur sur son terrain).
Attaquer permet d'avancer de deux lieux.
Les coureurs contrant l'attaque progressent également de deux lieux. Sauf si les coureurs menant le groupe après les attaques imposent un rythme faible, le groupe progressera normalement et avancera donc au lieu suivant.
Pour contrer une attaque, il faut se situer soit :
- devant le coureur ayant attaqué (coûte 1 d'énergie)
- au même rang que le coureur ayant attaqué (coûte 2 d'énergie)
- derrière le coureur ayant attaqué, en étant sur son terrain (coûte 2 d'énergie)
Cas particulier de la dernière case du plateau : seul un coureur sur son terrain peut y attaquer ou y contrer une attaque
Se déplacer dans un groupe
Monter d'un bloc dans le groupe coûte 1 d'énergie.
Frotter pour rester dans le même bloc coûte 1 d'énergie.
Descendre dans le bloc derrière soi ne coûte pas d'énergie.
En cas de jonction, soit par un rythme soutenu d'un groupe derrière un groupe avançant normalement, soit par des attaques, les coureurs viennent se placer dans leur ordre à l'arrière du groupe qu'ils viennent de rejoindre.
Si, en raison des déplacement, trop de coureurs se retrouvent dans un bloc, on trie dans ce bloc les coureurs selon les critères suivants, pour savoir qui descend dans le bloc du dessous :
- Ceux ayant été déjà forcés de redescendre du bloc supérieur
- Ceux ayant fait un effort pour frotter
- Ceux ayant fait un effort pour monter
- Ceux n'ayant pas voulu descendre
- Ceux ayant le plus d'énergie
Si l'égalité persiste, un lancer de dé déterminera le ou les coureurs devant descendre.
Si, en raison des déplacement, des coureurs manquent dans un bloc, on trie dans le bloc précédents les coureurs selon les critères suivants, pour savoir qui monte pour prendre les places vacantes.
- Ceux ayant fait un effort pour frotter
- Ceux ayant fait un effort pour monter
- Ceux n'ayant pas voulu descendre
- Ceux ayant le plus d'énergie
Si l'égalité persiste, un lancer de dé déterminera le ou les coureurs devant monter.
Si c'est un coureur d'une équipe ayant fait descendre un coureur pour libérer la place dans ce bloc, ce dernier doit utiliser un point d'énergie pour prendre la place. Cela peut être refusé, auquel cas on prend le suivant dans le tirage au sort.
Se ravitailler
Un coureur peut directement se ravitailler dans deux cas :
- il est dans un lieu de ravitaillement fixe
- il est dans le dernier bloc de son groupe et va chercher un bidon à sa voiture
Dans les deux cas, le coureur récupère 3 d'énergie
Dans un groupe, un seul coureur peut se ravitailler à sa voiture dans un même tour.
Attention, il est interdit de se ravitailler dans les 5 derniers lieux du parcours.
Spécialité des coureurs
Toutes ne vont pas servir ici, mais elles existaient déjà pour Paris-Roubaix et ce seront les mêmes pour la suite.
Un "Tour de France" est envisagé pour une dizaine d'étapes durant l'été. Chaque équipe pourrait avoir plusieurs directeurs sportifs se relayant tout au long de la course en cas d'indisponibilité ponctuelle de certains. J'en reparlerai d'ici là.
Spécialités liées au "terrain" dans lesquels les coureurs font leurs actions et sont moins fatigués en cas de relais ou d'attaque.
Grimpeur : sur son terrain dans les cols
Puncheur : sur son terrain dans les côtes et dans la portion finale des cols
Descendeur : sur son terrain dans les descentes
Rouleur : sur son terrain dans le plaine
Flahute : sur son terrain dans les pavés
Cas particulier : une côte pavée est à la fois le terrain des puncheurs et des flahutes.
Autres spécialités :
Baroudeur : n'a rien de particulier en course, mais il débute à l'avant du peloton, lui permettant de s'échapper plus facilement en début de course
Sprinteur :
- considéré sur son terrain lors de la case précédent un sprint ou l'arrivée si celle-ci est disputée sur le plat
- gagne virtuellement 1 niveau et demi d'énergie en cas d'arrivée au sprint dans un groupe (voir les règles pour le classement)
Poisson-pilote :
- peut remonter un coureur situé dans le même bloc que lui de 2 blocs, sans que ce dernier ne se fatigue
- si ce coureur est un sprinteur, alors le sprinteur peut remonter (sans s'user) d'un bloc supplémentaire
Équipier :
- peut remonter un coureur situé dans le même bloc que lui d'un bloc, sans que ce dernier ne se fatigue
- peut ravitailler les coureurs étant dans le même bloc que lui (lorsqu'il se ravitaille à sa voiture, il a le choix entre se ravitailler normalement ou ravitailler ses coéquipiers, dans le second cas, il ne gagne que 2 en énergie, mais chaque coureur situé dans le même groupe gagne 1 en énergie, quelque soit sa position dans le groupe)
Le classement
La zone d'arrivée est constitué de 2 lieux (car un coureur dans le dernier lieu de course pourrait faire un effort le faisant avancer de 2 lieux).
Chaque lieu est décomposé en blocs de 10 coureurs et les coureurs entrent dans ces blocs comme ils seraient entrés dans des blocs "normaux".
Les coureurs sont ensuite classés selon ces critères :
- Ceux étant dans le lieu le plus avancé
- Ceux étant dans le bloc le plus haut
- Ceux ayant le plus d'énergie
- Photo-finish (tirage au sort par un lancer de dé)
Pour les écarts de temps :
Un temps "zéro" est comptabilisé virtuellement pour un coureur ayant 5 points d'énergie et étant dans le premier bloc du lieu #1 à l'arrivée.
À chaque tour (donc pour chaque lieu d'écart), le temps A sera ajouté à ce temps zéro.
Si un coureur parvient à entrer dans le lieu #2 de l'arrivée, il gagnera un temps équivalent à la moitié de A.
Dans chaque groupe, des cassures seront possibles et viendront pimenter le final.
Dans le premier bloc, on ajoute le temps B par niveau d'énergie de retard à l'arrivée sur le maximum absolu de 5.
Dans le deuxième bloc, tous les coureurs sont dans le même temps. Si le coureur avec le plus d'énergie a 2 d'énergie de plus (ou encore plus) que le plus fatigué du premier bloc, il est dans le même temps que ce dernier. Sinon, on ajoute une nouvelle fois le temps B.
Dans le troisième bloc, on répète la situation du deuxième bloc.
Dans le cas de blocs gagnés "virtuellement" par les sprinteurs, aucun gain de temps n'a lieu. Le sprinteur se contentant d'être dans le même temps que le coureur qu'il dépasse grâce à sa capacité spéciale.
Récupération
Chaque coureur récupère 1 d'énergie entre chaque étape.
Exemple : un coureur terminant à 2/5 d'énergie commence la suivante à 3/5.
Un coureur terminant l'étape à zéro d'énergie voit son maximum potentiel diminuer de 1.
Exemple : un coureur terminant à 0/5 d'énergie commence la suivante à 1/4.
Cas particulier d'un coureur terminant à 0/1 : il ne repart pas le lendemain.
Un coureur terminant l'étape à son maximum d'énergie voit son maximum potentiel augmenter de 1.
Exemple : un coureur terminant à 4/4 d'énergie commence le lendemain ) 5/5.
Ce maximum reste quoiqu'il arrive plafonné à 5.
Placement des coureurs au départ
Les coureurs sont placés au départ selon les critères suivants :
- Les baroudeurs à l'avant
- Les porteurs de maillots distinctifs
- Le niveau d'énergie
- Le classement de l'étape de la veille
Un tirage au sort détermine le placement entre eux des baroudeurs, puis des autres coureurs lors de la première étape.
En 10 étapes, les coureurs parcoureront une bonne partie de la France. Au programme, il y en aura pour sprinteurs, puncheurs, grimpeurs, mais aussi rouleurs, baroudeurs, descendeurs ou encore spécialistes des pavés.
Le Grand Départ a lieu dans les Hauts-de-France, avec une mise en jamme pour tous les coureurs, avec un petit passage dans les Monts du Boulonnais, avant un gros morceau et les pavés.
Deux étapes de transition vers les Alpes permettront aux sprinteurs de se mettre en avant.
Là, on aura l'enchaînement du Galibier et de L'Alpe d'Huez pour chambouler le hiérarchie, avant de la moyenne montagne pour baroudeurs.
Dans les Pyrénées, on aura deux morceaux différents, le premier avec une arrivée en altitude et le second avec des cols mythiques tôt, pour un final plus roulant.
La dernière étape verra une succession de côtes dans la vallée de Cheuvreuse pour animer l'arrivée vers Paris et le circuit des Champs Elysées.
Liste des étapes :
1ère étape : ** : Beauvais - Boulogne-sur-Mer, 212 km
2ème étape : ** : Hazebrouck - Cambrai, 183 km
3ème étape : * : Vervins - Troyes, 217 km
4ème étape : * : Nuits-Saint-Georges - Bourg-en-Bresse, 221 km
5ème étape : *** : Challes-les-Eaux - L'Alpe d'Huez, 174 km
6ème étape : *** : Grenoble - Savines-le-Lac, 186 km
7ème étape : ** : Nice - Manosque, 203 km
8ème étape : *** : Narbonne - Plateau de Beille, 199 km
9ème étape : *** : Bagnères-de-Luchon - Pau, 197 km
10ème étape : * : Chartres - Paris, 153 km
Total de 1 945 km
4 étapes sont considérées comme "montagneuses".
3 étapes sont considérées comme "plates".
3 étapes sont considérées comme "intermédiaires".
15 cols seront à franchir, dont 5 "hors catégorie".
16 côtes seront à gravir en plus de cela.
Classement général
Le leader porte le prestigieux maillot jaune.
Le décompte du temps se fait selon deux principes :
* Un écart entre chaque tour (et chaque lieu sur le plateau), récapitulé dans chaque étape comme "temps A"
* Un écart éventuel dans un même groupe avec quelques cassures, récapitulé dans chaque étape comme "temps B"
Classement par points
Le leader porte le maillot vert.
Barème :
Arrivée (*) : 40-30-25-20-15-10-8-6-4-2 aux 10 premiers
Arrivée (**) : 25-18-14-10-8-6-4-2 aux 8 premiers
Arrivée (***) : 15-10-8-6-4-2 aux 6 premiers
Sprint intermédiaire : 10-7-5-3-1 aux 5 premiers
Il y a 1 à 3 sprints intermédiaires par étapes, selon le profil et la distance de l'étape.
En cas d'égalité, les coureurs sont départagés par :
1. Nombre d'étapes remportées
2. Nombre de sprints intermédiaires remportés
3. Classement général
Grand Prix de la Montagne
Le leader porte le maillot à pois.
Barème :
HC : 10-8-6-4-3-2-1 aux 7 premiers
1C : 7-5-3-2-1 aux 5 premiers
2C : 4-2-1 aux 3 premiers
3C : 2-1 aux 2 premiers
Les points ne sont jamais doublés.
En cas d'égalité, les coureurs sont départagés par :
1. Nombre de HC passés en tête
2. Nombre de 1C passés en tête
3. Nombre de 2C passés en tête
4. Nombre de 3C passés en tête
5. Classement général
Le leader porte le prestigieux maillot jaune.
Le décompte du temps se fait selon deux principes :
* Un écart entre chaque tour (et chaque lieu sur le plateau), récapitulé dans chaque étape comme "temps A"
* Un écart éventuel dans un même groupe avec quelques cassures, récapitulé dans chaque étape comme "temps B"
Classement par points
Le leader porte le maillot vert.
Barème :
Arrivée (*) : 40-30-25-20-15-10-8-6-4-2 aux 10 premiers
Arrivée (**) : 25-18-14-10-8-6-4-2 aux 8 premiers
Arrivée (***) : 15-10-8-6-4-2 aux 6 premiers
Sprint intermédiaire : 10-7-5-3-1 aux 5 premiers
Il y a 1 à 3 sprints intermédiaires par étapes, selon le profil et la distance de l'étape.
En cas d'égalité, les coureurs sont départagés par :
1. Nombre d'étapes remportées
2. Nombre de sprints intermédiaires remportés
3. Classement général
Grand Prix de la Montagne
Le leader porte le maillot à pois.
Barème :
HC : 10-8-6-4-3-2-1 aux 7 premiers
1C : 7-5-3-2-1 aux 5 premiers
2C : 4-2-1 aux 3 premiers
3C : 2-1 aux 2 premiers
Les points ne sont jamais doublés.
En cas d'égalité, les coureurs sont départagés par :
1. Nombre de HC passés en tête
2. Nombre de 1C passés en tête
3. Nombre de 2C passés en tête
4. Nombre de 3C passés en tête
5. Classement général
6 sélection de 5 coureurs participent.
L'équipe de France, à domicile, sera composée des meilleurs coureurs nationaux.
L'équipe du Benelux sera composée de coureurs de Belgique, des Pays-Bas et du Luxembourg.
L'équipe Latine sera composée de coureurs d'Espagne, d'Italie et du Portugal.
L'équipe d'Europe sera composée de coureurs Européens sauf les pays ci-dessus et Anglo-Saxons.
L'équipe du Commonwealth sera composée de coureurs Britanniques, Australiens, Canadiens, ...
L'équipe Intercontinentale sera composée de coureurs issus d'Amérique, d'Asie et d'Afrique, parmi les pays restants.
Le Tour s'ouvre avec un début de course assez plat, qui mettra à l'avant quelques valeureux baroudeurs en quête du port d'un maillot à pois.
Pour les favoris et les coureurs chassant l'étape, on pourra attendre la fin de la journée, avec quelques routes de campagne étroites après avoir quitté Montreuil et sa montée pavée.
Le Mont Lambert devrait avoir un rôle décisif pour déterminer le premier maillot jaune. Quelques petits écarts devraient se faire.
Temps A : 1'00"
Temps B : 5"
Max (PTS) : 45
Max (GPM) : 8
Le début de course par les Monts des Flandres pourra permettre une petite bataille entre baroudeurs pour le maillot à pois.
Ensuite, c'est tout plat et c'est un terrain pour spécialistes des pavés, avec une petite vingtaine de kilomètres sur ces chemins.
Chez les favoris du classement général, le travail collectif aura son importance pour éviter une perte de temps trop importante.
Temps A : 1'40"
Temps B : 12"
Max (PTS) : 45
Max (GPM) : 4
Transition calme avec une étape toute plate. Les sprinteurs seront avantagés avec de belles lignes droites larges menant à Troyes.
Le seul véritable dénivelé viendra entre Reims et Epernay, avec la montagne de Reims au tiers de l'étape. Mais cela n'aura pas d'influence sur le dénouement de l'étape.
Temps A : 30"
Temps B : 0"
Max (PTS) : 70
Max (GPM) : 2
Nouvelle course plate pour sprinteurs. Deux côtes sont présentes cette fois, pour la dernière chance d'un non-grimpeur d'avoir le maillot à pois.
Ensuite, la bagarre entre échappée et peloton reprendra, avec a priori un avantage aux coureurs les plus rapides du peloton.
Temps A : 30"
Temps B : 0"
Max (PTS) : 70
Max (GPM) : 4
Les choses sérieuses commencent là, même si la montée de la vallée de la Maurienne se fait timidement. On pourrait même retrouver des candidats au maillot vert dans l'échappée.
Le Télégraphe et le Galibier feront des dégâts dans le peloton et les grimpeurs se retrouveront naturellement positionnés aux premières positions.
L'un d'entre eux osera-t-il déjà se lancer à l'avant ou bien assistera-t-on à une simple course de côte entre ceux qui reste ? Suspense.
Temps A : 1'30"
Temps B : 15"
Max (PTS) : 25
Max (GPM) : 27
La seconde étape des Alpes monte moins haut, mais elle reste bien compliquée, avec de la pente raide très tôt et des descentes compliquées dans le final.
Ce terrain pourrait voir une échappée aller au bout, selon ceux qui ont décidé de s'y glisser. Mais il faudra être costaud pour s'imposer sur ce terrain.
Temps A : 1'00"
Temps B : 2"
Max (PTS) : 25
Max (GPM) : 20
On sort des Alpes avec une étape pour baroudeurs. Les cols sont dans les deux premiers tiers de l'étape et devraient surtout concerner les coureurs visant le maillot à pois.
Un sprint très tôt pourrait aussi avoir son rôle à jouer pour le maillot vert. Si de bons grimpeurs seront à l'avant, il faudra savoir gérer une partie finale entièrement plate.
Temps A : 50"
Temps B : 0"
Max (PTS) : 45
Max (GPM) : 22
On entre dans les Pyrénées avec un schéma similaire à l'entrée dans les Alpes, avec une longue portion plane, avant un col difficile et une course de côte.
Le Port de Pailhères étant assez étroit, l'écrémage y commencera et le peloton sera fortement réduit au pied de la montée finale, où les grimpeurs pourront se livrer une belle bataille.
Temps A : 1'20"
Temps B : 12"
Max (PTS) : 35
Max (GPM) : 20
Cette dernière étape de montagne se prête fortement aux courses offensives, avec un départ en montée et 5 grands cols au programme.
Les écarts pourraient être important pour les coureurs distancés, mais le final plat sera particulier à gérer pour ceux qui auront pris les devants.
Temps A : 1'50"
Temps B : 2"
Max (PTS) : 25
Max (GPM) : 38
La dernière étape voit un long défilé dans la vallée de Cheuvreuse. Peut-être que la lutte pour les pois s'y terminera selon l'écart entre les premiers. Cela peut aussi permettre à une belle échappée de se mettre à l'avant.
Sinon, ce sera pour sprinteurs, avec un succès de prestige, mais aussi des points à aller glaner dans la course au maillot vert.
Temps A : 20"
Temps B : 0"
Max (PTS) : 60
Max (GPM) : 12