Je me présente, Joyako, joueur de Pro Cycling Manager depuis l'opus 2009
Dans cette série de guides, je vais essayer de vous apprendre tout ce qu'il y a à savoir sur le jeu pour pouvoir prendre du plaisir et écraser la concurrence
ATTENTION: ce guide a été réalisé pour l'opus 2015, de nombreux changements ont eu lieu depuis, et il est donc probable que ce guide ne soit plus fiable.
Thème du jour :
Notes, BPMs et Energie
On y voit plusieurs choses :
- Son nom, sa photo, sa région d'origine, son age
- Sa spécialisation; le domaine de préférence du coureur
- Sa note moyenne, calculée en fonction de sa spécialisation et de ses notes (ex: La moyenne d'un rouleur comme T.Martin dépend de sa note en CLM, en PRL, en RES et en PLA.)
- L'ensemble de ses notes, c'est ce qu'on va décrypter !
On partage ensuite les notes en trois catégories :
- Les notes dites de "terrain"; qui dépendent de la pente (ou de la surface) de la route sur laquelle vous vous trouvez : PLA, MON, VAL, DES, PAV
- Les notes dites "spéciales"; qui correspondent à des efforts particuliers : CLM, PRL, SPR
- Enfin, les notes dites "secondaires"; qui sont presque toujours utiles, quel que soit le terrain sur lequel vous vous trouvez ou l'effort qui vous produisez : ACC, BAR, END, RES, REC
J'ai alors besoin d'introduire deux nouveaux concepts pour pouvoir expliquer précisément l'effet de chaque note sur les barres :Les BPMs (Battements Par Minute) et les Ressources (barres verte, jaune et rouge)(Il s'agit de l'interface 2015, pas de panique, les mécaniques de jeu restent quasi-identiques)La gestion des BPMs est ce qui différencie un vétéran d'un débutant, si vous souhaitez jouer en difficulté extrême ou difficile, il est fortement conseillé d'y prêter beaucoup d'attention. Les BPMs dépendent de l'effort que produit le coureur, et provoquent la diminution des barres d'énergies (vertes, jaunes et rouge) en fonction de cela. Les BPMs varient entre 80 et 200, 80 étant un effort curseur inférieur à 5% et 200 étant 99%, et encore, on ne peut généralement pas atteindre cette limite dès la moindre fatigue.Les Ressources :
- La barre verte est la "fraîcheur" de votre coureur. Il est important de la garder le plus haut possible tout au long de la course, puisque plus la fraîcheur diminue, moins le coureur est efficace. Les coureurs qui font des efforts en début d'étape (échappés, équipiers) ne peuvent plus suivre en fin d'étape non seulement parce que leurs notes sont un peu plus basses, mais surtout parce qu'ils ont déjà consommé une grande partie de leur barre verte. C'est la seule barre qui ne peut pas se régénérer.
- La barre jaune est le "seuil" de votre coureur. C'est cette barre qui permet de faire des efforts longs et soutenus. Cette barre ne se régénère que si la barre rouge est pleine.
- La barre rouge est la "giclette" de votre coureur. Elle permet de faire des efforts courts très intenses (attaques, relais très appuyés), si vous la videz une fois puis la laissez se remplir après avoir coupé votre effort, elle disparaîtra encore plus vite la seconde, et ainsi de suite, à utiliser avec parcimonie, sachant qu'un coureur qui a vidé sa barre rouge aura du mal à s'accrocher, même avec une barre jaune pleine.
Résumons : la consommation des barres dépend des BPMs, et les BPMs dépendent de l'effort. Simple, non ?
Histoire de bien illustrer la suiteEfforts et BPMs
- La barre verte est consommée quoi qu'il arrive, mais plus les BPMs sont bas, plus la consommation est lente, on a donc grand intérêt à garder les BPMs le plus bas possible le plus longtemps possible.
- Lorsqu'on dépasse 141BPM, le cœur devient jaune On commence donc à consommer la barre jaune. 60% d'effort est un chiffre important, vous devriez essayer de ne jamais dépasser ceci en début d'étape si possible.
- Si l'effort augmente encore, la consommation de barre jaune devient plus rapide, et le cœur commence à prendre une teinte plus rouge On va entamer la barre rouge.
- Passé un certain seuil d'effort (~85%), la barre rouge commence à être consommée même sans attaquer.
- Une fois que le cœur dépasse les 190BPM, le coureur est à fond, son coeur va exploser (il est écarlate et l'animation de battement est ultra-rapide), et la barre rouge descend très rapidement.
Commençons par les notes "de terrain"
- Plaine (PLA) : Sur les pentes de environ -3% à 3%.
- Montagne (MON) : Sur les pentes fortes, lors d'efforts constants <85%.
- Vallon (VAL) : Sur les pentes fortes, lors d'effort violents >70%.
- Descente (DES) : Sur les fortes pentes négatives.
- Pavés (PAV) : Sur les secteurs pavés.
Les notes "spéciales"
- Contre-la-montre (CLM) : Lors des épreuves du même nom.
- Prologue (PRL) : Lors des prologues (surprenant). Un prologue est un CLM de début de tour plutôt court (<8kms selon l'UCI), dans PCM il y a probablement une proportion variable entre les notes CLM et PRL pour les chronos <10km.
- Sprint (SPR) : Représente la vitesse de pointe du coureur. Elle sert lors des sprints intermédiaires et des sprints finaux, potentiellement lors des GPMs et des attaques (à vérifier).
Les notes "secondaires"
- Accélération (ACC) : Détermine la capacité du coureur à atteindre sa vitesse de pointe rapidement. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, elle n'a aucune influence directe sur la barre rouge; seulement, un coureur qui a une accélération basse va beaucoup plus peiner à se lancer, son attaque devra durer plus longtemps pour creuser le même écart qu'un coureur explosif et donc sa barre aura plus diminué. À bien noter, cela ne vaut pas seulement pour les attaques et les sprint (d'ailleurs, une super note en ACC n'est pas obligatoire pour remporter un sprint; avec une fin d'étape à fond et un lanceur qui part à 3km, le sprinteur sera déjà proche de sa vitesse max), mais aussi pour les changements de rythme. Lorsqu'un coureur passe de 60% à 80% d'effort, cette note entre en jeu. Très utile pour créer des cassures sur le plat ou en montagne .
- Endurance (END) : Influe sur la durabilité de la barre verte. Plus la note est élevée, plus le coureur sera capable de garder sa fraîcheur jusqu'au final, d'où des notes élevées pour les classicmen, qui concourent sur des courses >200kms.
- Résistance (RES) : Influe sur la durabilité de la barre jaune. Plus la note est élevé, plus le coureur est capable de rester longtemps au "seuil"; de maintenir un effort soutenu et constant. Correspond à la barre verte lors des CLMs.
- Récupération (REC) : La fraîcheur (barre verte) d'un coureur à la fin d'une étape détermine sa fraîcheur du lendemain, si un coureur termine une étape avec la barre verte presque finie, le lendemain toutes ses barres seront affectées. La récupération détermine la capacité d'un coureur à remplir ses barres d'un jour à l'autre. Je suspecte aussi qu'elle aie une influence sur la récupération entre différentes courses (à vérifier).
- Baroudeur (BAR) : C'est un peu la note mystère. Pour les coureurs contrôlés par l'IA, cette note symbolise le caractère offensif du coureur; un coureur avec une note élevé va beaucoup attaquer (que ce soit en échappées ou en leader), et un grimpeur va souvent chercher à prendre le maillot à pois. Pour le joueur, rien n'est vraiment sûr. Il est possible qu'elle récompense également l'attaque en boostant légèrement les autres notes secondaires, mais rien n’est moins sûr.
TL;DR : LISEZ TOUT Sans blague, je peux pas résumer plus que ça
Voilà pour ce premier guide, j'espère qu'il vous aura aidé à mieux comprendre les mécaniques du jeu, et que vous allez pouvoir rouler sur vos adversaires (littéralement !)
On se revoit (j'espère bientôt) pour le second guide